Kotoba no Design Talk Memo
来週末のトークの前にカンペ用メモを公開してみるテスト。
■アニメーション
- 私は基本的に、アニメーション制作者です。
- 私にとってのアニメーション = 「変化」の「様子」
- 変化には、常に「Before」と「After」がある。
- Before と After の間にあるもの = anima(アニマ):霊魂
- それは何によって駆動するのか。動力の源泉のようなもの。
- 人は変化そのものではなく、変化の背後にあるアニマを感じ、鑑賞している。
- 私にとってのアニマ =
- コンピューテーション (量)
- アルゴリズム (秩序)
- データ/データベース (自然)
- 画面の前の人 (具体的な人間)
- 画面の向こうの人 (抽象的な人間)
- ・・・
- すべてをアニメーションとして見立てると、新たな扱いの可能性がいろいろと開けるのではないか。
- 宮崎駿も、iPhoneも、ツイッターも、ARも、全てはアニメーション・・・というフラットな見立て。
- アニメーションを作ること = アニマに応じた表現 + それらの編集・配置(空間的/時間的)
■インタラクション/インターフェース/時計
- (マウス等を使った)インタラクション
=アニメーションの編集形式の一つ。BeforeとAfterの間の差分を感受しやすい。自分きっかけだから。 - インターフェース
=上記の「インタラクション形式」で再生するアニメーションが統合されたもの。「物語」じゃない形式におけるアニメーションの総合表現。 - 時計
=「何の理由も、何のメッセージも、何のきっかけもなく、ただ単に動き続けていても、全く疑いを持たれず、存在を許されているもの」のアーキタイプ。
■文字
- 「文字」は、非常にくみしやすい題材。アニメーションの被験サンプルとして優れている。
- 画家が好んで選ぶ題材のようなもの。セザンヌにとっての果物。服部一成にとってのショートケーキ。私にとって、それが文字。
- (別にセザンヌは果物が大好物なわけではない=別に私は文字が好きなわけではない)
- 文字、テキストの持つ様々な側面
- 形態と意味の不可分性。
→ 形態の総和による創発性が高いこと。クラッときやすい。
→ ShapeデータとTextデータと結節点。ここを起点としてそれぞれの文脈と関連づけやすい。デジタルフォント自体の成り立ちの素性がよく、扱いやすいこと。
→ 「直線」「カーブ」「閉曲線」「塗る」
→ これとは違う成り立たせかた、の可能性。タイポグラフィ、という文脈。文字文化という伝統。が豊富で強固であること。
→ 「新しい」「おもしろい」には、9割の「当たり前」が必要。
→ 文字文化の「固定点」としての強さ。新しい距離、バランスを人に認識させやすい。鏡。ネットにおける支配的な流通データであること。
→ すでに、それらは、動き続けている。
→ 既に動いているものに関与するだけの、合気道/気功的なデザイン手法の可能性。(続く)
I loved your Monocrafts website, why did you take it down, its still better than all of the websites today, and that was 10 years ago, this is a complete credit to your talent.
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アニマはユングの分析心理学では「影」を意味します。
「影=無意識の全体」
意識の及ばない世界です。
しかし、そこにはどんな神秘性もありません。
それにも関わらず、人間はその闇の中にいろいろなものを想像します。
(その場所に秩序を持たせるのが、本当の美しさになります)
むかしの人は「見えない所でも見える所以上に掃除をしなさい」と教えたものです。
しかし、影の実体は「質感」がなく、平面で光のない部分にすぎません。
それは黒にしか見えない。
そこは合理的感覚からすれば、無視しても差し支えない場所にすぎません。
しかしそれがあることで、光は際立ちます。
東洋では、「影」を大切にする文化が、長い間息づいてきました。
日本の美には陰影の美があります。
最近の日本には、光ばかりが溢れ、陰影のおもしろい場面はあまり無いような気がします。